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  • 【Unity】Addressableアセットシステムのメモリ管理の仕組み - LIGHT11
    UnityのAddressableアセットシステムのメモリ管理の仕組みについてまとめました。
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    【Unity】Addressableアセットシステムのメモリ管理の仕組み - LIGHT11
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  • Addressable Asset System入門 - Activ8 Tech Blog
    最新環境(Unity2021.2)でのAddressablesシステムの紹介記事です。Addressablesの基本的な利用方法がわかります。
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    Addressable Asset System入門 - Activ8 Tech Blog
    ↪︎ ゲーム開発日記
  • ローグライクのダンジョンを自動生成する #Python - Qiita
    はじめに この記事は東京高専プロコンゼミ① Advent Calendar 2021 20日目(!?)の記事です その②はこちら: https://adventar.org/calendars/6569 執筆時点で既にハワイ標準時ですら遅刻の大遅刻をやらかしてます、すみま...
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    ローグライクのダンジョンを自動生成する #Python - Qiita
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  • [Unity] 動的に生成したオブジェクトへのアクセス(List<>での保持、追加、削除) #C# - Qiita
    ある人に「動的に生成したオブジェクトを後から参照したい」と相談したところ 「Listで保持すればいいよ」と教えてもらった。 そうすることで、後からListでオブジェクトにアクセスできる。 (この方法を聞くまでは、オブジェクトに名前をふって、Findで名前検索する方法を考えて...
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    [Unity] 動的に生成したオブジェクトへのアクセス(List<>での保持、追加、削除) #C# - Qiita
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  • GitHub - NagaChiang/unity-ecs-bsp-dungeon-generation: Use Unity ECS to generate dungeon with BSP.
    Use Unity ECS to generate dungeon with BSP. Contribute to NagaChiang/unity-ecs-bsp-dungeon-generation development by creating an account on GitHub.
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    GitHub - NagaChiang/unity-ecs-bsp-dungeon-generation: Use Unity ECS to generate dungeon with BSP.
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  • Dungeon Generation using Binary Space Trees | by Gonzalo Uribe | Medium
    Dungeon Generation using Binary Space Trees The tricky part in procedural generation is not to make things random, but to make them in a consistent way despite it’s randomness. In particular, when …
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    Dungeon Generation using Binary Space Trees | by Gonzalo Uribe | Medium
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  • GitHub - Adrian104/Dungeon-Generator: Free and open-source BSP-based procedural 2D dungeon map generator.
    Free and open-source BSP-based procedural 2D dungeon map generator. - Adrian104/Dungeon-Generator
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    GitHub - Adrian104/Dungeon-Generator: Free and open-source BSP-based procedural 2D dungeon map generator.
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  • 二分木のpre-order, in-order, post-orderの簡単でわかりやすい説明 - CTOを目指す日記
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  • - YouTube
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  • Introduction - Roguelike Tutorial - In Rust
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  • [風来のシ○ン風] いい感じにランダムで、いい感じに恣意的なランダムダンジョンを生成する [Unity] #ローグライク - Qiita
    この記事は Akatsuki Advent Calendar 2020 の10日目の記事です。 こんな感じの、特に珍しくもない地形生成アルゴリズムを実装してみました。 Githubのリポジトリも公開しているので、詳しく見たい方はご覧ください。 概要 さて、ローグライク系...
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    [風来のシ○ン風] いい感じにランダムで、いい感じに恣意的なランダムダンジョンを生成する [Unity] #ローグライク - Qiita
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  • UnityでスクリプトからTransformコンポーネントを取得する方法 - hildsoftのコード置き場
    UnityでスクリプトからTransformコンポーネントを取得する方法 検証環境 Unity:5.6.1f1 Transformコンポーネント Transformコンポーネントは、すべてのGameObjectに追加される基本的なコンポーネントです。 位置、回転、スケール、親子情報などシーン内のGameObjectにアクセスするために使用します。 空のオブジェクトを作成しても追加されます。 アタッチされたゲームオブジェクトのTransformコンポーネントにアクセス アタッチされているC#スクリプトから自
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    UnityでスクリプトからTransformコンポーネントを取得する方法 - hildsoftのコード置き場
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  • 【Unity】超簡単!プレイヤーを進む方向に滑らかに向かせる方法 - ヤヨイのゲームクリエイション
    キャラクターが移動方向を向かないで移動しているとなんだか不気味ですよね。 今回は、そんなキャラクターに移動方向キャラクターが移動方向を向かないで移動しているとなんだか不気味ですよね。今回は、そんなキャラクターに移動方向を滑らかに向くようにする方法を紹介していきたいと思います。準備向く方向がわかるようなキャラクターを用意しょう。滑らかに向くためのスク...
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  • 2Dゲームでマス目に沿って1マスずつ移動する方法【Unityメモ】 | NO システム, NO ライフ
    Unityの2Dゲームでマス目に沿って1マスずつ移動する方法を実装してみます。トップダウン式の2DRPG、シミュレーション系のゲームで使われている動きです。キー入力で1マス(あらかじめ決められた距離)を移動します。シンプルに作成していきます。
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    2Dゲームでマス目に沿って1マスずつ移動する方法【Unityメモ】 | NO システム, NO ライフ
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  • パート④:プレイヤーを移動できるようにする@2Dローグライク公式tutorial解説【Unity2018】 - ゲーム作るためのこと学ぶdevろぐ(’ー’)/チャラン
    このパートで行うこと いよいよこのパートで自分の分身となるプレイヤーを作る。 このパートではキーボードの十字キーを使って、プレイヤーを動かすところまでやってしまおう。 これで一層ゲームらしくなるはずだ。
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    パート④:プレイヤーを移動できるようにする@2Dローグライク公式tutorial解説【Unity2018】 - ゲーム作るためのこと学ぶdevろぐ(’ー’)/チャラン
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  • 【Unity】Tilemapで作られたマップをグリッドベースで移動させる方法 #C# - Qiita
    本記事では、Unityでのタイルマップで作成されたマップの上を、グリッドベースで移動させるキャラクターの作り方を説明したいと思います。 タイルマップとは? 「タイルマップくらい知ってるよ!」という方は読み飛ばしてください。 Unityにおけるタイルマップは、簡単に説明する...
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    【Unity】Tilemapで作られたマップをグリッドベースで移動させる方法 #C# - Qiita
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  • Procedural Dungeon Generation in Godot - jono shields
    A tutorial using binary space partitioning
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  • これで完璧!UnityをGitで正しくバージョン管理する方法 | 侍エンジニアブログ
    この記事では「 これで完璧!UnityをGitで正しくバージョン管理する方法 」について、誰でも理解できるように解説します。この記事を読めば、あなたの悩みが解決するだけじゃなく、新たな気付きも発見できることでしょう。お悩みの方はぜひご一読ください。
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    これで完璧!UnityをGitで正しくバージョン管理する方法 | 侍エンジニアブログ
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  • Unity2021での.meta (visible meta files)項目箇所 - ガレージ暮らしのトライタム
    概要 Unity2019などでは「Assets > Project Settings > Editor」にVersionControl > Modeという項目がありました。 ここで(主にgit管理のための)metaファイルの設定が行えていましたが、今は設定が別の箇所に引越しました。変更先は Assets > Project Settings > Version Control > Mode になっています。 検証環境 Unity 2021.3.2f1 Macbook Pro 2019
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    Unity2021での.meta (visible meta files)項目箇所 - ガレージ暮らしのトライタム
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  • Diagnostic switches are active and…の警告が発生する #Unity - Qiita
    はじめに Playモードを実行しようとした際に以下のワーニングが発生しましたので解消方法を調べてみました。 エラー内容 Diagnostic switches are active and may impact performance or degrade your u...
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    Diagnostic switches are active and…の警告が発生する #Unity - Qiita
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