2024-02-07
3Dのゲームを作るためにBlenderの使い方を覚える。
基本操作
【Blender】MacbookやノートPCでテンキーを使えるようにする方法|kotsu x kotsu – プラグイン&アドオン
こんにちは。 今回は、MacbookやノートPCでBlenderを使う際に知っておきたい、ノートPCでテンキーを使う方法
www.kotsuxkotsu.work

Mac Bookなのでテンキーがないので「Emulate Numpad」で 1 で正面を向くようにする。
5日間で覚える Blender 4.X / 3.X の基礎
本ウェブサイトはBlenderの使い方を基本から説明している入門用サイトです。Blenderの入手・インストールから3DCGのモデリング・レンダリング・アニメーションまで解説しています。3DCGは初めてという方にも、他のソフトウェアの経験者にも、わかりやすいことを心がけています。Blenderで3DCGを始めてみたいという方も、他のソフトウェアから乗り換える方も、ぜひ参考にしてください。
blender3d.biz

入門見ながら操作を覚える。Mac Bookだとキーの説明が違うのでややこしい。
ミラー機能
【2026】Blenderのミラー機能とは?使い方とエラー時の対処法を解説 | キャド研
今回はBlenderのミラー機能の使い方やエラー時の対処方法について解説しています。ミラー機能を上手に使ってみたい人は参考にしてください。
cad-kenkyujo.com

ミラー機能は覚えていきたい。
基本操作メモ
control+Lで全選択
今日の成果

2024-02-11
Blenderのアクションを削除する方法
Blenderでアクションのデータを削除する - MRが楽しい
本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8 でモデルのアクションのデータを削除する手順について記事にします。 アクションの削除 オブジェクトを選択した状態で[ドープシート]ビューを開き、削除したいアクションを選択します。 するとアウトライナーウィンドウでブジェクト配下に[アニメーション]タブが開き、選択中のアクションが表示されます。 このアクションを右クリックして[削除]を実行します。 これでアクションを削除することができました。 関連記事 以前、全ての参照を切ることでアクションを削除する記事を作成しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com今…
bluebirdofoz.hatenablog.com

ノンリニアアニメーションエディターというのを開いて消していかないといけない色々なものが生成されていた。
prefabをAddressablesを使ってロードする
【Unity】addressablesでPrefabをロードして生成する
zenn.dev

【Unity】Addressable Asset Systemをサクッと使ってみよう|Hiko
私も含めて「Addressable Asset System よくわからん!」という方のためにとりあえず使ってみて使い方を覚えていくというアプローチでいきたいと思います。では早速やっていきましょう! 環境 Unity 2019.4.5f1 Addressables 1.19.4 1. Addressable Asset Systemパッケージのインストール Addressable Asset Systemを利用するためにUnityプロジェクトへパッケージをインストールします。エディタのメニューから[Window] > [PackageManager]を選択し、パッケージ一
note.com

【Unity】Addressableアセットシステムのメモリ管理の仕組み - LIGHT11
UnityのAddressableアセットシステムのメモリ管理の仕組みについてまとめました。
light11.hatenadiary.com
Addressable Asset System入門 - Activ8 Tech Blog
最新環境(Unity2021.2)でのAddressablesシステムの紹介記事です。Addressablesの基本的な利用方法がわかります。
synamon.hatenablog.com

ローグライクなダンジョン生成アルゴリズムまとめ
ローグライクのダンジョンを自動生成する - Qiita
はじめに この記事は東京高専プロコンゼミ① Advent Calendar 2021 20日目(!?)の記事です その②はこちら: https://adventar.org/calendars/6569 執筆時点で既にハワイ標準時ですら遅刻の大遅刻をやらかしてます、すみま...
qiita.com

GitHub - marukrap/RoguelikeDevResources: A curated list of roguelike development resources
A curated list of roguelike development resources. Contribute to marukrap/RoguelikeDevResources development by creating an account on GitHub.
github.com
GitHub - NagaChiang/unity-ecs-bsp-dungeon-generation: Use Unity ECS to generate dungeon with BSP.
Use Unity ECS to generate dungeon with BSP. Contribute to NagaChiang/unity-ecs-bsp-dungeon-generation development by creating an account on GitHub.
github.com
https://medium.com/@guribemontero/dungeon-generation-using-binary-space-trees-47d4a668e2d0
GitHub - Adrian104/Dungeon-Generator: Free and open-source BSP-based procedural 2D dungeon map generator.
Free and open-source BSP-based procedural 2D dungeon map generator. - Adrian104/Dungeon-Generator
github.com
https://engineer.yeele.net/algorithm/data-structure/binary-tree-traversal/
Introduction - Roguelike Tutorial - In Rust
bfnightly.bracketproductions.com
[風来のシ○ン風] いい感じにランダムで、いい感じに恣意的なランダムダンジョンを生成する [Unity] - Qiita
この記事は Akatsuki Advent Calendar 2020 の10日目の記事です。 こんな感じの、特に珍しくもない地形生成アルゴリズムを実装してみました。 Githubのリポジトリも公開しているので、詳しく見たい方はご覧ください。 概要 さて、ローグライク系...
qiita.com
![[風来のシ○ン風] いい感じにランダムで、いい感じに恣意的なランダムダンジョンを生成する [Unity] - Qiita](https://qiita-user-contents.imgix.net/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-afbab5eb44e0b055cce1258705637a91.png%3Fixlib%3Drb-4.1.1%26w%3D1200%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLXByb2ZpbGUtaW1hZ2VzLmltZ2l4Lm5ldC9odHRwcyUzQSUyRiUyRnNlY3VyZS5ncmF2YXRhci5jb20lMkZhdmF0YXIlMkYxYjA3MTE3ZjBiMjI0YzkyNGRiZDEwODk2ZDI3YWZjOD9peGxpYj1yYi00LjEuMSZhcj0xJTNBMSZmaXQ9Y3JvcCZtYXNrPWVsbGlwc2UmYmc9RkZGRkZGJmZtPXBuZzMyJnM9N2U3ZTdmZGRlYTA1MmRkZTE3ZTE4NzA4Mjg0MWRiYWQ%26blend-x%3D120%26blend-y%3D467%26blend-w%3D82%26blend-h%3D82%26blend-mode%3Dnormal%26s%3D6b32750f05561651a3f853d3eb47ef55?ixlib=rb-4.1.1&w=1200&fm=jpg&mark64=aHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjEuMSZ3PTk2MCZoPTMyNCZ0eHQ9JTVCJUU5JUEyJUE4JUU2JTlEJUE1JUUzJTgxJUFFJUUzJTgyJUI3JUUyJTk3JThCJUUzJTgzJUIzJUU5JUEyJUE4JTVEJTIwJUUzJTgxJTg0JUUzJTgxJTg0JUU2JTg0JTlGJUUzJTgxJTk4JUUzJTgxJUFCJUUzJTgzJUE5JUUzJTgzJUIzJUUzJTgzJTgwJUUzJTgzJUEwJUUzJTgxJUE3JUUzJTgwJTgxJUUzJTgxJTg0JUUzJTgxJTg0JUU2JTg0JTlGJUUzJTgxJTk4JUUzJTgxJUFCJUU2JTgxJUEzJUU2JTg0JThGJUU3JTlBJTg0JUUzJTgxJUFBJUUzJTgzJUE5JUUzJTgzJUIzJUUzJTgzJTgwJUUzJTgzJUEwJUUzJTgzJTgwJUUzJTgzJUIzJUUzJTgyJUI4JUUzJTgzJUE3JUUzJTgzJUIzJUUzJTgyJTkyJUU3JTk0JTlGJUU2JTg4JTkwJUUzJTgxJTk5JUUzJTgyJThCJTIwJTVCVW5pdHklNUQmdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3AmdHh0LWNvbG9yPSUyMzFFMjEyMSZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT01NiZ0eHQtcGFkPTAmcz03M2JjNWRmN2UwOTJhYWMxZGQ1YmU1ZTgzNzUyY2I5MQ&mark-x=120&mark-y=112&blend64=aHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjEuMSZ3PTgzOCZoPTU4JnR4dD0lNDBreW9vb29vb29vbWEmdHh0LWNvbG9yPSUyMzFFMjEyMSZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT0zNiZ0eHQtcGFkPTAmcz04YWMzMjg5YTlkYTgzNzFhMmY5ODYzYjc3OGFjNmMyYQ&blend-x=242&blend-y=480&blend-w=838&blend-h=46&blend-fit=crop&blend-crop=left%2Cbottom&blend-mode=normal&s=8193393d8d180c5f1b0c30c7a39a1b3d)
オブジェクトのリスト作成について
[Unity] 動的に生成したオブジェクトへのアクセス(List<>での保持、追加、削除) - Qiita
ある人に「動的に生成したオブジェクトを後から参照したい」と相談したところ 「Listで保持すればいいよ」と教えてもらった。 そうすることで、後からListでオブジェクトにアクセスできる。 (この方法を聞くまでは、オブジェクトに名前をふって、Findで名前検索する方法を考えて...
qiita.com
![[Unity] 動的に生成したオブジェクトへのアクセス(List<>での保持、追加、削除) - Qiita](https://qiita-user-contents.imgix.net/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-afbab5eb44e0b055cce1258705637a91.png%3Fixlib%3Drb-4.1.1%26w%3D1200%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLXByb2ZpbGUtaW1hZ2VzLmltZ2l4Lm5ldC9odHRwcyUzQSUyRiUyRmF2YXRhcnMuZ2l0aHVidXNlcmNvbnRlbnQuY29tJTJGdSUyRjI0NTAzOTYxJTNGdiUzRDM_aXhsaWI9cmItNC4xLjEmYXI9MSUzQTEmZml0PWNyb3AmbWFzaz1lbGxpcHNlJmJnPUZGRkZGRiZmbT1wbmczMiZzPWI5ZGZkNzRlODk3MDRhOGYxMDQxMDM0YThhOWQxZWQ4%26blend-x%3D120%26blend-y%3D467%26blend-w%3D82%26blend-h%3D82%26blend-mode%3Dnormal%26s%3Dc5be21ae868101abc63c68c3f76e314c?ixlib=rb-4.1.1&w=1200&fm=jpg&mark64=aHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjEuMSZ3PTk2MCZoPTMyNCZ0eHQ9JTVCVW5pdHklNUQlMjAlRTUlOEIlOTUlRTclOUElODQlRTMlODElQUIlRTclOTQlOUYlRTYlODglOTAlRTMlODElOTclRTMlODElOUYlRTMlODIlQUElRTMlODMlOTYlRTMlODIlQjglRTMlODIlQTclRTMlODIlQUYlRTMlODMlODglRTMlODElQjglRTMlODElQUUlRTMlODIlQTIlRTMlODIlQUYlRTMlODIlQkIlRTMlODIlQjklMjhMaXN0JTNDJTNFJUUzJTgxJUE3JUUzJTgxJUFFJUU0JUJGJTlEJUU2JThDJTgxJUUzJTgwJTgxJUU4JUJGJUJEJUU1JThBJUEwJUUzJTgwJTgxJUU1JTg5JThBJUU5JTk5JUE0JTI5JnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnR4dC1jb2xvcj0lMjMxRTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmdHh0LXBhZD0wJnM9NWI3NTUyYjFhZjIzNjBmOTc5ZTU5NGExOTFiN2RhNDM&mark-x=120&mark-y=112&blend64=aHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjEuMSZ3PTgzOCZoPTU4JnR4dD0lNDBvdG9jaGFuJnR4dC1jb2xvcj0lMjMxRTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9MzYmdHh0LXBhZD0wJnM9NDY1MzMzMzIzNzc0YWNhNWQxMDQzNmU1ZjAwZjI4NGM&blend-x=242&blend-y=480&blend-w=838&blend-h=46&blend-fit=crop&blend-crop=left%2Cbottom&blend-mode=normal&s=394ee567ece91a21ca4cf367e47d0247)
2024-02-12
GameObjectを取得
UnityでスクリプトからTransformコンポーネントを取得する方法 - hildsoftのコード置き場
UnityでスクリプトからTransformコンポーネントを取得する方法 検証環境 Unity:5.6.1f1 Transformコンポーネント Transformコンポーネントは、すべてのGameObjectに追加される基本的なコンポーネントです。 位置、回転、スケール、親子情報などシーン内のGameObjectにアクセスするために使用します。 空のオブジェクトを作成しても追加されます。 アタッチされたゲームオブジェクトのTransformコンポーネントにアクセス アタッチされているC#スクリプトから自身のTransformへは簡単にアクセスできます。 MonoBehaviourを継承してい…
code.hildsoft.com

GameObjectを移動
2Dゲームでマス目に沿って1マスずつ移動する方法【Unityメモ】
Unityの2Dゲームでマス目に沿って1マスずつ移動する方法を実装してみます。トップダウン式の2DRPG、シミュレーション系のゲームで使われている動きです。キー入力で1マス(あらかじめ決められた距離)を移動します。シンプルに作成していきます。
nosystemnolife.com

パート④:プレイヤーを移動できるようにする@2Dローグライク公式tutorial解説【Unity2018】 - ゲーム作るためのこと学ぶdevろぐ(’ー’)/チャラン
このパートで行うこと いよいよこのパートで自分の分身となるプレイヤーを作る。 このパートではキーボードの十字キーを使って、プレイヤーを動かすところまでやってしまおう。 これで一層ゲームらしくなるはずだ。
www.snoopopo.com

【Unity】Tilemapで作られたマップをグリッドベースで移動させる方法 - Qiita
本記事では、Unityでのタイルマップで作成されたマップの上を、グリッドベースで移動させるキャラクターの作り方を説明したいと思います。 タイルマップとは? 「タイルマップくらい知ってるよ!」という方は読み飛ばしてください。 Unityにおけるタイルマップは、簡単に説明する...
qiita.com

Procedural Dungeon Generation in Godot
A tutorial using binary space partitioning
jonoshields.com
UnityのプロジェクトをGitで管理する方法
これで完璧!UnityをGitで正しくバージョン管理する方法 | 侍エンジニアブログ
この記事では「 これで完璧!UnityをGitで正しくバージョン管理する方法 」について、誰でも理解できるように解説します。この記事を読めば、あなたの悩みが解決するだけじゃなく、新たな気付きも発見できることでしょう。お悩みの方はぜひご一読ください。
www.sejuku.net

gitignore/Unity.gitignore at main · github/gitignore
A collection of useful .gitignore templates. Contribute to github/gitignore development by creating an account on GitHub.
github.com
Unity2021での.meta (visible meta files)項目箇所 - ガレージ暮らしのトライタム
概要 Unity2019などでは「Assets > Project Settings > Editor」にVersionControl > Modeという項目がありました。 ここで(主にgit管理のための)metaファイルの設定が行えていましたが、今は設定が別の箇所に引越しました。変更先は Assets > Project Settings > Version Control > Mode になっています。 検証環境 Unity 2021.3.2f1 Macbook Pro 2019
traitam.hatenablog.com

Visible Meta Filesの設定箇所の情報が新しいのと古いので違うので混乱した。
Diagnostic switches are activeの警告について
Diagnostic switches are active and…の警告が発生する - Qiita
はじめに Playモードを実行しようとした際に以下のワーニングが発生しましたので解消方法を調べてみました。 エラー内容 Diagnostic switches are active and may impact performance or degrade your u...
qiita.com

ESCとは?
【Unity】正式リリースされたばかりのECS Graphicsを触ってみた – DOTS Instancing とは? –
こんにちは!情熱開発部プログラム2課の柄本です。 今年は流行り病も落ち着きを見せ、CEDE…
logicalbeat.jp

VS Codeの環境構築
【Unity 2019以上】UnityでVisual Studio Codeを使用できるようにするまでの手順 - Qiita
本記事はUnity 2019以上のバージョンが対象です。 Unity 2018以下のバージョンの使っている方はこちらの記事を参考にしてください。 【Unity 2018以下】UnityでVisual Studio Codeを使用できるようにするまでの手順 今回導...
qiita.com
